Archive for wrzesień, 2008

Bounding volume

wtorek, wrzesień 30th, 2008


Bryła brzegowa otaczająca algorytm głowy

Bounding volume (bryła brzegowa, objetość ograniczająca) to w komputerowej grafice 3D kawałek w uproszczony podejście przedstawiająca w jaki sposób najmniejszą przestrzeń, w której szczerze mieszczą się dane obiekty. Używa się ich, np. tak aby sprowadzić detekcja kolizji zaś pytanie widoczności na ekranie zawartych w nich obiektów, w następstwie tego iż na uproszczonych bryłach wolno wiele szybciej i prościej zrealizować testy kolizji.

Obiekty w grafice 3D złożone są z pojedynczych polygonów. Ocena kolizji każdego z tysięcy polygonów z pierwszego obiektu z polygonami z drugiego obiektu trwa długo, więc obok sprawdzaniu kolizji dwóch obiektów wcześniej sprawdza się to znaczy ich bounding volume mają kolizję, a o ile nie mają wolno od razu rzec, iż zawarte w nich obiekty podobnie nie mają kolizji.

Najczęstsze typy bounding volume

  • Bounding sphere (ang. sphere - kulka) to w jaki sposób najmniejsza kulka całkiem otaczająca cel. Jest dozwolone niesłychanie żwawo wypróbować kolizję jednej kuli z drugą: para kule nie pokrywają się, podczas gdy dystans pośród ich środkami jest większa od sumy ich promieni.
  • Bounding box (ang. box - pudełko) to w jaki sposób najmniejszy prostopadłościan do imentu obwodowy ustalony obiekt.
    Bounding box przypuszczalnie być ułożony:

    • w dowolnej pozycji, więc jest to oriented bounding box (OBB)
    • równo z osiami układu współrzędnych - axis-aligned bounding box (AABB)

Łatwiej jest poddać próbie kolizję AABB, przecież OBB multum dokładniej opisuje ukształtowanie obiektu.

Często pierwej sprawdza się kolizje bounding sphere, później kolizję bounding box, a na końcu kolizję samych obiektów.

Hierarchie brył brzegowych

Dodatkowo bryły brzegowe grupuje się w kolejne bryły brzegowe, a powtarzając procedurę, tworzy w ów strategia hierarchie (o strukturze drzewa, z jedną bryłą brzegową obejmującą całą scenę). Hierarchie te (BVH, Bounding Volume Hierarchies) używa sie uniwersalnie niedaleko wykrywaniu kolizji i renderowaniu scen dynamicznych (rachunek samego BVH jest kosztowne, lecz jego zgrubna odświeżenie po zmianie pozycji obiektów jest linia prosta) techniką śledzenia promieni.

Obliczanie optymalnego BVH na rzecz danego zastosowania jest zadaniem trudnym (wielkość możliwych podziałów obiektów w binarnym BVH z AABB jest plus minus 2n). Korzysta się ewentualnie z pomocy programu do modelowania, w którym taka hierarchia jest w tym momencie zawarta w obiektach, czy też używa algorytmów przybliżonych (używając prostych AABB, rozpatrując tylko parę dyspozycja, tudzież stosują inne heurezy).

Bitmapa

piątek, wrzesień 26th, 2008

Bitmapa, odwzorowanie bitowa – pakiet wykorzystujący rastrowy procedura reprezentacji komputerowej grafiki dwuwymiarowej polegający na określeniu położenia każdego piksela obrazu, natomiast przypisaniu mu wartości bitowej określającej odcień w danym trybie koloru.

W węższym znaczeniu bitmapą bywa znany jako zaledwie w pojedynkę film (odarty ewentualnej kompresji i innych elementów dołączonych do pliku, jakim sposobem np. ścieżki, profile koloru, zobrazowanie tekstowy pliku itp.).

W grafice całotonalnej (jednokolorowej) bitmapa przypisuje wyłącznie kolejnym pikselom poziom zapalony/wygaszony, co jest zapisywne w postaci dwubitowej. Taka odbitka graficzna statystycznie daje się przyzwoicie ubijać metodami bezstratnymi (np. LZW, Huffman, CCITT).

W grafice wielotonalnej bitmapa określa skrzętny odcień (np. CIELab, RGB, CMYK) i miejsce każdego piksela, co blisko braku kompresji powoduje, iż jest pani ogromnie dokładna i wyraźna (w porównaniu z np. formatem JPEG), toż pliki takie są wybitnie duże. Niedaleko to nieskompresowana bitmapa jest obecnie wykorzystywana nader często, zwłaszcza do środka programów komputerowych, bowiem nie wymaga przeliczania żadnych algorytmów, na ogół do prostych tekstur.

Kompresja bitmapy przypuszczalnie być bezstratna (odwracalna), podczas gdy po dekompresji uzyskuje się film równy z oryginałem, ewentualnie stratna, jak z obrazu usuwane są pewne informacje w celu zmniejszenia objętości pliku. Metodami bezstratnej kompresji są np. RLE, używana w plikach BMP, LZW czy też ZIP, używane w plikach TIFF, deflate (LZ77) - w plikach PNG, to znaczy podejście bezstratny JPEG 2000. Kompresję stratną osiąga się statystycznie przez reglamentacja palety kolorów, podziękowanie czemu wyjątkowy punkt da się opowiedzieć mniejszą liczbą bitów. Takie sposób oferują pliki GIF, a również stratne tryby TIFF oznacza to PNG. Inną formą kompresji stratnej jest wykorzenianie chwiejnie zauważalnych szczegółów w celu poprawienia siła kompresji, jakże w przypadku stopniowalnych algorytmów JPEG (DCT) innymi słowy JPEG 2000 (upakowanie falkowa). Uproszczone dane przeciętnie są poddane dalszej, bezstratnej obecnie kompresji (w przypadku JPEG algorytmem Huffmana, w przypadku GIF - LZW).

Zobacz też

  • grafika rastrowa
  • grafika wektorowa
  • przegląd zagadnień z zakresu DTP

śmieszne filmiki wyszukiwarka mp3 garnitury slubne marketing interaktywny kredyt preferencyjny mieszkaniowymeble biurowe you can dance capoeira lyrics Projekty domów Tracker BitTorrent kompstore.info płytki
pozycjonowanie i optymalizacja OFE Nieruchomości OFE ranking Igor Newerly