Filtrowanie anizotropowe
piątek, grudzień 12th, 2008Filtrowanie anizotropowe to sposób wykonywania poprawy jakości tekstur w trójwymiarowej grafice komputerowej, stosowana zwłaszcza na rzecz obiektów obserwowanych przy dużymi kątami, znajdujących się w dużych odległościach od kamery. Sposób wykonywania ta jest udoskonaleniem filtrowania trójliniowego i polega na uwzględnieniu w filtrowaniu tekstury kierunku obserwacji.
Opis
Przy obliczaniu wartości kolorów na rzecz tekstury w danym punkcie (pikselu na ekranie komputera) wykorzystuje się różne rodzaje filtrowania w celu polepszenia jakości wyświetlana teksturowanego obiektu i uniknięcia niepożądanych efektów takich jakim sposobem np. aliasing. Cedzenie trójliniowe uwzględnia okolica zadanego punktu w teksturze na podstawie odległości od obserwatora. W filtrowaniu anizotropowym wspomniane okolica jest wybierane w ów procedura tak aby wziąć w rachubę skłonność do kamery - cedzenie powinno być intensywniejsze “w osioł ekranu”.
W praktyce cedzenie anizotropowe polega na stosowaniu różnych mipmap (poziomów szczegółowości) na rzecz poszczególnych kierunków obserwacji tekstury - na rzecz każdego poziomu szczegółowości tworzony jest asortyment mipmap na rzecz każdego z kierunków. O ile tekstura jest wielkości 128×128 to jej mipmapy mogą być wymiarów 128×64, 64×128, itd.
Techniki anizotropowego filtrowania są wysoce wolniejsze od filtrowania trójliniowego i wymagają większej ilości pamięci, pomimo tego zapewniają lepszą typ renderowanego obrazu. Metody te są obecnie w szerokim zakresie wspierane sprzętowo przez karty grafiki 3D.
Przykładem zastosowania filtrowania anizotropowego przypadkiem być renderowanie rozległego oteksturowanego terenu - podziękowanie zastosowaniu powyższej techniki film terenu wyostrza się ku horyzontowi - widok wydaje się przez to być z większym natężeniem realistyczny.
Linki zewnętrzne
- Wzywamy do tablicy zoptymalizowane cedzenie tekstur firmy ATI - towar w portalu Tom’s Sprzęt Guide