POV-Ray

listopad 23rd, 2008


Grafika stworzona w programie POV-Ray

Persistence of Vision Ray-Tracer bądź POV-Ray jest programem służącym do ray tracingu na rzecz komputerów z systemami Windows, Mac OS/Mac OS X bądź i86 Linux. Wykorzystywany jest głównie do tworzenia grafiki trójwymiarowej. Projekt udostępniany jest na zasadzie licencji freeware.

Cechą charakterystyczną programu jest wykorzystywanie zaawansowanego języka opisu sceny SDL (ang. Scene Description Language), kto jest w zasadzie językiem programowania, zawierającym elementy takie jakże m.in. zmienne, tablice, instrukcje warunkowe, pętle, funkcje. Geometrię obiektów definiuje się w poprzednio w tryb parametryczny, podziękowanie czemu mapa ich kształtu jest niezwykle dokładne, a ponadto możliwe staje się uzyskanie obrazu powierzchni nieskończonych albo ogromnie złożonych takich jakim sposobem np. powierzchnie funkcyjne.

W programie aparycja sceny opisuje się w skrypcie, w którym umieszcza się informacje dotyczące:

  • położenia kamery
  • oświetlenia
  • obiektów w postaci brył i powierzchni

Program umożliwia wygenerowanie sekwencji obrazów do celów animacji.

POV-Ray wykorzystuje w tym momencie multum nowoczesnych technik ułatwiających generowanie sceny i podnoszących ścisłość obrazu:

  • caustics - udawanie załamania światła na nierównej powierzchni, np. na falującej wodzie
  • CSG (Constructive Solid Geometry) - wykonywanie operacji logicznych na bryłach
  • photon mapping - mapa przebiegu strumienia światła, pozwala na wierność zjawisk takich jakim sposobem np. refrakcja
  • radiosity - obliczanie światła rozproszonego

POV-Ray rozwijany jest ciągle od 1991 r. na bazie wcześniejszego programu o nazwie DKBTrace. Autorzy tworzą grupę POV Team, która dąży do ciągłego unowocześniania technik stosowanych w programie, zwiększenia jego wydajności i zachowania zgodności z poprzednimi wersjami, a też między wersjami przeznaczonymi na rzecz różnych systemów operacyjnych.

Wzorcowy skrypt


Wygenerowana utarczki na podstawie zamieszczonego przy skryptu

#include “colors.inc”

global_settings {
assumed_gamma 1.0
max_trace_level 5
}

camera {
location <0.0, 0.5, -4.0> //pozycja umieszczenia kamery
direction 1.5*z
right x*image_width/image_height
look_at <0.0, 0.0, 0.0> //punkt programu na kto patrzy (jest skierowana)kamera
}

sky_sphere {
barwnik {
pochylenie y
color_map {
//przydawka koloru (składowe r-czerwony,g-zielony,b-niebieski)

}
}
}

light_source { // wstawienie światła punktowego
<0, 0, 0> // ułożenie ciała początkowa światła
color rgb <1, 1, 1> // barwa światła
translate <-30, 30, -30> // wypieranie x,y,z
}

plane { // posadzka w “szachownicę”
y, -1
texture
{
barwnik {
checker
color rgb 1
color blue 1
scale 0.5
}
finish{
diffuse 0.8
ambient 0.1
}
}
}

sphere { // błyszcząca kula
0.0, 1
texture {
barwnik {
color rgb <0.8,0.8,1.0>
}
finish{
diffuse 0.3
ambient 0.0
specular 0.6
reflection {
0.8
metallic
}
conserve_energy
}
}
}

Zobacz też

  • Gilles Tran

Linki zewnętrzne

  • POV-Ray - Persistence of Vision Raytracer - pagina domowa programu
  • POVCOMP - POV-Ray Competition - stronica konkursu na najlepszą grafikę, z cennymi nagrodami
  • Internet Raytracing Competition - gros artysta grafik i animacji wykonana blisko użyciu POV-Raya
  • Andrea Lohmüller + Friedrich A. Lohmüller - grafiki wykonane w sąsiedztwie użyciu POV-Raya

Obraz HDR

październik 30th, 2008

Obraz HDR (ang. High Dynamic Range wzornictwo) to film o zakresie jasności (ang. luminance) porównalnym do zakresu jasności widzianego przez człowieka. Pole jasności definiowany jest w charakterze podejście najjaśniejszego punktu na obrazie do punktu najciemniejszego.

Dokładniejsze wykładnia pojęcia obrazu HDR wymaga odwołania się do sposobu widzenia obrazów przez człowieka. Obrazem nazywamy to co widzimy za pomocą naszego wzroku. Maszyneria widzenia aktywowany jest przez szwung, którym jest błyszczenie elektromagnetyczne. Spojrzenie człowieka reaguje na zarysowany odcinek długości fal elektromagnetycznych, a fale w tym zakresie nazywane są światłem. Dwoma podstawowymi parametrami światła są częstotliwość i nasilenie. Częstotliwość określa aspekt barw, które widzimy na obrazie. Odwrotnością częstotliwości fali świetlnej jest długość fali. Miotełka światła zawierająca fale o różnej długości wywołuje poczucie widzenia określonej barwy. Drugim parametrem światła jest wielkość, opisująca energię jaka dociera do oka. To, iż jedne przedmioty na obrazie są ciemniejsze, a inne jaśniejsze wynika z faktu, iż przedmioty te emitują wiązki fal o różnych intensywnościach. Uniwersalnie stosowanym odpowiednikiem intensywności jest zrozumiałość. Zakres przypada na jednostkową, tzn. bez granic małą powierzchnię, acz zrozumiałość liczona jest na rzecz mierzalnej powierzchni i wyrażana w cd / m2 (kandela na jednostkę powierzchni). Komórki światłoczułe w ludzkim oku reagują na nader rozległy dziedzina jasności, od 10 − 5cd / m2 emitowanych przez bezksiężycowe sklepienie niebieskie w nocy do 109cd / m2 w transparentny nasłoneczniony dwadzieścia cztery godziny. ów zasięg zwany jest dynamiką ludzkiego wzroku bądź jeszcze raz maksymalnym zakresem dynamiki jasności obrazu.

Większość urządzeń technicznych nie jest w stanie zapisywać pełnego zakresu dynamiki ludzkiego wzroku. Równie nie są w stanie wyzwalać (na nowo demaskować) fal świetlnych o pełnym zakresie jasności i barw. Przykładem urządzenia rejestrującego film jest spryciarz numeryczny, a generującego monitor komputerowy. Zarówno cwaniak, jakże i monitor rejestrują/generują obrazy o ograniczonym bądź niskim zakresie dynamiki nazywane w skrócie obrazami LDR (ang. Low Dynamic Range). Człowieczy rzut oka rejestruje obrazy o pełnym bądź na nowo wysokim zakresie dynamiki, w skrócie obrazy HDR (ang. High Dynamic Range).

Standardowy film komputerowy to dwuwymiarowa kraj lat dziecinnych punktów zwanych pikselami (ang. pixels). Parametry piksela określają czytelność i barwa (jeszcze raz częstotliwość) punktu obrazu. Przykładowym i uniwersalnie stosowanym sposobem definiowania parametrów piksela jest 24-bitowa delegacja RGB (ang. Red-Green-Blue). Zrozumiałość i odcień określane są w niej przez trzy 8-bitowe liczby całkowite, każdą składową koloru wolno w następstwie tego przedłożyć w 256 poziomach nasycenia. Przedstawicielstwo RGB umożliwia prawidłowe wyświetlanie obrazów o zakresie jasności od 1 cd / m2 do naokoło 80 cd / m2. Wyświetlanie obrazów HDR wymaga większej liczby bitów na punkt (minimum 32-bitów) i innego sposobu reprezentacji koloru.

Zobacz też

  • Dynamic Range Increase (DRI)
  • High dynamic range imaging

Kraków Kamienice Transport Warszawa Aranżacja wnętrza ksiazki ksiazki Sklep jezdziecki mikrokontrolery drzwi szklane Safepeer opony używane warszawa Świat Tapety-Tapety na Pulpit holidays
Bajerek Bajery Bajery Bajery Kociak